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VR音乐离大众消费还有多远? 2021-05-10
摘要 :VR音乐离大众消费还有多远?

在华语乐坛,对VR演出的探索早已开始。 去年,台湾新创业者Funique联手KKbox及中华电信,借歌手毕书尽出道10周年之际,一连举办三场VR演唱会。据报道,这不仅是台湾第一场“线上付费演唱会”,也是华语歌坛第一场5G VR演唱会。


演出在一个完全虚拟构建的空间,场景设定在浩瀚无垠的宇宙中,当观众戴上VR眼镜,就可完全沉浸在其中。 同样在去年,香港组合C AllStar也在人气网路游戏平台Minecraft中举办亚洲首场在游戏平台内的虚拟演唱会“Make it happen@10跨平台网上演唱会”,打造虚实整合娱乐体验。组合成员化身成玩家角色,演绎十年来经典歌曲。


在VR里面的成像和传统意义上的影视内容拍摄不同。人眼在沉浸式数字环境下会追求更加接近人眼的成像效果,这种高要求很多平面视频拍摄设备都难以企及,而VR需要考虑的是360度范围内的画面质量输出,无疑难度更大。 实际的VR现场中,如何还原一个接近真实的演出环境,更像是对音频、视频等多重技术的综合考验。 类似的演出也仅是个案,离规模化生产还有距离,能够实际体验的观众也有限。 郎朗也一直关注VR技术的发展,但选择合作时他又非常谨慎。在他眼中,VR作品需要一个好的契机和好的呈现方式,能更真实地还原现场的观看感受。

郎朗精心挑选了《巴赫:哥德堡变奏曲-26变奏》、《贝多芬:致爱丽丝》和《茉莉花》三首非常优美的经典乐曲,录制了三段VR视频。其中《茉莉花》还做了一些特别改编,试图给公众带来耳目一新的感觉。 通过这样的尝试,双方利用新的VR技术打造了成功的范例。除了郎朗的三部作品,华为VR音乐平台也通过与像严雯君这样的独立音乐人、乐队合作,尝试多元化的VR音视频内容。 在最终的成片中,歌手和乐手仿佛在为观众一个人表演,每一个细微的表情、动作都通过设备传递到观众眼中。


VR音乐演出的录制难在哪里? 在声音领域,人类做了太多探索。1887年起,音频得以记录和重放,虽然当时只支持单声道;20世纪五、六十年代,立体声录制开始进入唱片行业,声音体验向通往沉浸感的道路上前进了一步;20世纪末,5.1环绕声走入日常生活;近10年来,沉浸式的环绕声逐渐普及……


华为VR音视频产品总监Xinxin介绍,传统的立体声只有双声道概念。当用户戴上耳机的时候,传统的立体声音效是从耳机两侧进行发声。用户在转动头部的时候,音源被固定在头颅两侧,传统声音模拟并不包含声音的空间信息和它的三维空间的位置信息。 但现场歌手的声音会由其本人、乐器、音响设备等发出,至少有四路声音被记录和采集的,这在传统方案中只能是揉在一起。VR需要的3D空间音乐效果,需要同时还原声音的方位信息、声场信息和环境信息。 此外,还要考虑到视频呈现的效果,如何搜集更丰富的视觉信息,把曝光、噪点处理得相对柔和自然,呈现人脸、衣衫之上更细节丰富,都需要强大的技术支撑。解决这些细节问题,也是华为VR在技术上最大的优势。

和过去执行一场实体演唱会相比,VR 演出的录制涉及到更多的技术细节、沟通成本。 “带着VR眼镜,观众离歌手很近,会一直盯着歌手的脸看,所以导演会不断提醒歌手表情必须要保持好,要全程维持在那个状态,毕竟这不像在大舞台上,观众根本看不清楚你的脸,放松一下也没关系。”毕书尽VR演唱会的制作方曾在媒体报道中说。